
От мифов до метавселенной
Представить, что одни и те же принципы управляют мифами древности и виртуальными мирами будущего — звучит как сюжет для суперфантастического фильма, но всё не так просто. Мифы, боги и герои, как оказывается, были не просто людьми, обитающими в другом времени, но первыми создателями виртуальных миров. И если заглянуть глубже, оказывается, что мифы и виртуальные миры обладают невероятно схожими чертами. Мифы, как первые иллюзорные реальности, начинались с того, что обычные люди сталкивались с чем-то неподвластным им, с чем-то, что выходило за рамки привычного. Боги, которые имели способность к созданию миров, манипуляции реальностью, были не просто сверхъестественными существами, а первыми архитекторами нового мира, управляющими теми самыми виртуальными пространствами. Вспомнить хотя бы древнегреческих богов, которые создали мир, полный непредсказуемых событий и коллизий. Так, например, Зевс, великий бог, мог вмешиваться в судьбы смертных, изменяя их реальность, как бы с лёгкостью строя новую вселенную. А Персей, которого отправляют на миссию, чтобы одолеть чудовище Медузу, можно представить как первого героя, проходящего через компьютерную игру с опасностями на каждом шагу.
Смертельные испытания, невидимые силы, чудеса и невозможные достижения — всё это, как будто, сценарий для программирования. Тогда же литература, как одна из первых форм передачи знаний и историй, была тем самым каналом, через который люди могли «входить» в другие миры. Вспомним произведения Жюля Верна — эти захватывающие приключения на протяжении многих лет вдохновляли людей на создание новых технологий. «20 000 лье под водой» или «Путешествие к центру Земли» — это те самые мифы, где границы реальности и фантазии стираются. Когда Верн писал о подводных лодках, никто и представить не мог, что через сто лет они станут частью повседневной жизни. Именно такие идеи, представленные в книгах, помогали нарисовать футуристичные горизонты, с которых сыпались новые возможности.
Герберт Уэллс с его Войной миров — теми же фантастическими пророчествами, которые можно было бы отнести к греческим мифам. Те же вторжения с неба, те же жуткие монстры, но с технологиями будущего. В одном из своих произведений он описывал сцены, где люди сталкиваются с инопланетными захватчиками, и хотя эти существа на самом деле не существовали, они несли в себе тот же ужас, что и древние мифологические чудовища. В каком-то смысле, Уэллс создал своего рода метавселенную — место, где возможно всё, и у каждого есть шанс попасть в мир за пределами земных реальностей. Технологии не стоят на месте, и, под влиянием литературы, на сцену выходит кино. Оно начинает привлекать внимание, демонстрируя зрелищные путешествия, иллюзорные миры и далекие планеты, созданные не богами, а самими людьми.
Кто, как не фильмы, такие как Матрица или Начало, сыграли роль новых мифов для целого поколения? Этот искусственно созданный мир, где реальность — не более чем иллюзия, с самого начала размывает границу между тем, что реально, и тем, что только предстоит стать реальностью. Все эти идеи о матрице, о мирах и возможности перепрограммировать реальность с каждым годом становятся все более актуальными. Стоит лишь взглянуть на популярные фильмы о роботах и искусственном интеллекте, такие как Ex Machina или Blade Runner 2049, чтобы увидеть, как кино взяло на себя роль пересоздания мифов нашего времени, где люди и машины, кажется, становятся частью одного целого. Сейчас, когда технологии дошли до того, что мы можем создавать виртуальные пространства и взаимодействовать с ними, миры, придуманные во времена древнегреческих мифов, начинают принимать новые формы.
Метавселенная, как новая ступень в эволюции, представляет собой тот же миф — только созданный с помощью технологий. Виртуальные миры — это уже не просто фантазии. Это новые реальности, куда можно погрузиться, стать кем-то другим, пережить то, что невозможно в обычной жизни. Как это работает? Например, в Roblox или Fortnite, игроки создают свои миры, взаимодействуют, строят истории и правила, что можно считать реальным воплощением мифологического подхода. У каждого есть возможность быть не только участником, но и создателем собственного мира. И если вернуться к кино и литературе, можно заметить, что с каждым годом становятся актуальными произведения, в которых граница между реальностью и вымышленным миром исчезает. В 2023 году Netflix презентовал Black Mirror: Bandersnatch, первый интерактивный фильм, в котором зритель выбирает, как развиваются события, становясь полноценным участником сюжетного мира. Это точно можно считать новым взглядом на мифологию. Миф о том, что реальность не ограничена тем, что мы видим, а буквально находится в руках каждого, кто готов её создать. Метавселенная не просто тренд, это новая форма мифотворчества, где кто-то может стать богом и создать свою вселенную. На примере Minecraft или Metaverse, где каждый может строить, разрушать и заново создавать, можно понять, как сильно изменился подход к мифам и их восприятию.
Погружение в миры, которых не существует, или в реальности, где законы физики могут быть нарушены, всегда было частью человеческого опыта. Но как литература, каждая книга и каждая история, смогли стать теми самыми «метавселенными», через которые мы путешествовали в другие миры? И чем это похоже на современные виртуальные миры, такие как те, что мы создаем в играх или в метавселенной? Первым шагом к созданию метавселенных в литературе, несомненно, стали фантастические произведения. А когда речь заходит о будущем, важным примером становится писатель Уильям Гибсон и его культовая книга Нейромант, в которой он описал мир, похожий на то, что мы теперь называем виртуальной реальностью или киберпространством. Он создал не просто новые технологии, а целую культуру и философию, где люди могли подключаться к виртуальным сетям и жить в них, забывая о реальности. Писатель буквально предсказал, как виртуальные пространства будут управлять поведением и сознанием людей. Он не просто описал технологии, а создал целую мифологию, в которой существуют свои герои, свои враги и свои миры.
То, что когда-то казалось лишь фантазией, теперь стало частью нашей повседневной жизни. Сегодня мы уже не ограничиваемся только книгами и фильмами. Мы можем погружаться в миры, о которых писатели мечтали, через видеоигры, фильмы и даже с помощью виртуальной и дополненной реальности. И в каком-то смысле, то, что происходит с метавселенными сегодня, не что иное, как продолжение тех самых литературных традиций. Это эволюция, где каждая новая идея или технология расширяет пределы воображения и создает всё более сложные и многослойные миры, в которых мы можем не только быть зрителями, но и самыми настоящими создателями. Один из ярких примеров слияния литературы и метавселенной — это мир Minecraft. В этой игре игроки могут создавать собственные миры, строить их по своему усмотрению, переживать новые приключения и взаимодействовать с другими людьми. Всё это основано на принципах, которые были заложены ещё в книгах, таких как Гарри Поттер или Властелин колец, где создаются целые миры с уникальными законами и существами. Minecraft позволяет каждому стать частью нового мифа, где всё, что окружает, — это результат выбора и творчества самого игрока.
С развитием технологий и массового распространения интернета мир стал более взаимосвязанным и технологичным, что стало стимулом для создания виртуальных миров, которые мы называем «метавселенными». В то время как многие современные метавселенные, такие как игры, виртуальные пространства и цифровые платформы, кажутся продуктами исключительно технологической эры, на самом деле их концепции глубоко коренятся в истории. С самого начала литература и кино служили платформами для создания и исследования виртуальных миров, и они продолжали быть их прообразами в процессе эволюции цифровых технологий. Вспомним, например, культовую Матрицу, которая мгновенно определила целое поколение, заставив нас переосмыслить границы реальности. Сюжет фильма вращается вокруг виртуальной реальности, созданной для того, чтобы удерживать человечество в иллюзии и скрывать от людей настоящую реальность, в которой они всего лишь батарейки для машины. В Матрице виртуальные миры – это не просто фоны для экшн-сцен, это полноценные альтернативные вселенные, в которых герой и другие персонажи могут создавать свои собственные реальности. Это фундаментальная идея, которая позже перекочевала в идеи метавселенных: множественные параллельные реальности, доступные для исследования и взаимодействия.
Не стоит забывать и о книгах, которые стали основой для таких фильмов. Одним из первых примеров, где литература заложила основу для создания метавселенных, является произведение Лавина Нила Стивенсона. Этот роман предсказал концепцию метавселенной, где люди могут взаимодействовать в виртуальных пространствах, как в реальном мире, — с помощью аватаров. Научно-фантастический роман был одним из первых произведений, в котором серьезно задумалось о возможностях, которые откроет для человечества виртуальный мир, и, безусловно, стал настоящим фундаментом для дальнейших разработок метавселенных. Тем не менее, если вернуться в 1960-70-е годы, можно найти еще более ранние примеры. Например, работа писателя Филипа К. Дика, который в своих произведениях, таких как Вторая вспышка и Мечтают ли андроиды об электроовцах?, рассматривает идеи виртуальности, идентичности и реальности, которые перекликаются с тем, что мы сейчас называем метавселенными. В его книгах искусственная реальность становится столь же важной, как и физическая, а различие между ними начинает исчезать, создавая пространство для того, чтобы человек мог существовать в обоих мирах. Но фильмы не только заимствовали идею виртуальных миров из книг.
В свою очередь, новые технологии помогли оживить эти идеи, превращая их в реальности, доступные сегодня. В 2009 году, например, фильм Аватар Джеймса Кэмерона не только показал зрителям удивительный мир Пандоры, но и стал символом того, как технологии, такие как 3D-аниматика и виртуальная реальность, могут создавать совершенно новые, детализированные миры, в которые зрители могут буквально погружаться. Изначально это казалось невозможным, но с развитием технологий и увеличением компьютерных мощностей, а также появлением очков виртуальной реальности, возможности для создания новых миров стали безграничными.
Сегодняшняя цифровая культура активно использует креатив, рожденный в литературе и кино, и воплощает его в виде цифровых продуктов, в которых мы активно участвуем и где реальность становится многогранной и многослойной. В Second Life пользователи могут не просто общаться, но и зарабатывать деньги, продавая виртуальные товары и услуги. Этот проект стал примером того, как литературные образы мира, в котором граница между реальностью и вымышленным миром размыта, начинают существовать в реальности. Со временем, когда технологии и виртуальные пространства становятся все более популярными, можно сказать, что литература и кино сыграли ключевую роль в эволюции того, что мы называем метавселенными. Они не просто предсказали будущее, они создали его. Вдохновленные искусственными мирами, предложенными писателями и кинематографистами, современные технологии начали воплощать в жизнь давно знакомые идеи о виртуальных мирах, которые размывают грань между реальностью и фантазией.
Первый важный момент, который стоит отметить, это то, как литература всегда использовала концепт «других миров» для расширения воображения. Несмотря на отсутствие высоких технологий, их книги предложили концепции, которые могли бы вполне стать частью современных метавселенных. В этой связи концепт параллельных миров — ключевая идея, которая в литературе давно стала архетипом. Например, в Путешествиях Гулливера Джонатана Свифта миры Лилипутов и Бробдингнегов представляют собой отличные примеры, где главный герой переживает события в совершенно разных реальностях, что, в свою очередь, напоминает нам о динамике существования метавселенных. Еще один яркий пример — проект Первому игроку приготовиться Стивена Спилберга, который с первых минут захватывает внимание зрителей тем, как технологии и виртуальные миры переплетаются с реальностью. В фильме виртуальная реальность становится для людей спасением, но в то же время — источником новых проблем. Это именно тот момент, когда технологии начинают диктовать свои правила, и, как в книгах таких авторов, как Оруэлл и Хаксли, виртуальные миры начинают сжимать реальность, в которую мы все погружаемся.
То, что считалось научной фантастикой 50 лет назад, теперь стало частью реальности. Примером может послужить технология Decentraland, в которой участники могут не только приобретать виртуальную землю и строить дома, но и создавать собственные миры, совершенно уникальные и не похожие на то, что мы видели в книгах. В свою очередь, у пользователей появляется возможность взаимодействовать с другими и создавать целые экосистемы, которые можно исследовать. На этом фоне интересно будет посмотреть, как будущее будет развиваться, когда искусственный интеллект начнет генерировать новые миры в реальном времени. В книгах и кино, например, всегда была идея, что аватары или персонажи обладают независимым существованием. Эта концепция перенеслась и в технологический мир, и теперь мы можем встретить подобное в виртуальных мирах, где искусственный интеллект создает живых, «мыслящих» существ, с которыми мы можем взаимодействовать, и они отвечают нам по-своему. Это почти как в произведении Филиппа Дика, где различие между человеком и машиной становится все более нечетким. Технологии, которые разрабатываются сейчас, и виртуальные миры, которые нас окружают, имеют все шансы стать теми самыми метавселенными, о которых нам рассказывали писатели и показывали в фильмах. И хотя это все еще в процессе, мы уже стоим на пороге эпохи, когда наша жизнь будет тесно переплетена с виртуальными мирами, а граница между реальностью и вымышленным исчезнет.
Греки рассказывали о богах Олимпа, которые по сути были персонажами альтернативной вселенной, олицетворяющими разные силы природы. В индийских мифах, например, существует множество миров, каждый из которых был независим от других, но в то же время имел общие элементы. Эти древние концепции параллельных миров стали основой для всех последующих идей о виртуальных мирах, которые существуют рядом с нами, но не в физическом пространстве. Мифы всегда были связаны с трансформацией реальности, их герои были не просто людьми, а существами, которые могли перемещаться между мирами, изменять свою форму, обретать новые силы. Совсем не случайно, что именно мифы стали одним из важнейших источников вдохновения для создания первых фильмов о супергероях, таких как Геркулес или Тор, а позже и для вселенных, которые мы сейчас называем метавселенными.
Мифы обрабатываются через игровые механики, новые способы взаимодействия с пространством и другими игроками, создавая тем самым виртуальные миры, насыщенные теми же мифологическими темами — борьбой добра и зла, перемещением в другие измерения и поиском истины. К примеру, фильмы Marvel представляют нам целую мифологическую вселенную, в которой герои, магия и элементы различных мифов переплетаются в невероятной истории, наполненной компьютерной графикой и спецэффектами. Герои этих фильмов и сериалов уже не просто фольклорные персонажи — они становятся частью реальной культуры, формируя новые мифы и символы для будущих поколений. И все это случается прямо сейчас, когда технологический прогресс позволяет нам переживать мифы и сказки по-новому. Интерактивные онлайн-игры, VR-кинотеатры, квесты и виртуальные миры дают возможность людям создать собственные мифы, быть героями своих историй и влиять на их развитие. Мифы, которые раньше жили только в устной традиции, теперь заполняют виртуальные миры, где каждый участник становится не просто наблюдателем, а создателем, игроком и героем. Итак, мифы и метавселенная — это не два параллельных мира, а скорее продолжение друг друга. Новая реальность, которая растет на основе старых историй и древних преданий, становится не просто частью культуры, а ключом к новым мирам, которые мы можем создавать и в которых можем жить.
Авторка: Эльнура Берикбаева